Mariáš je karetní hra pro dva až čtyři hráče. Ve dvou se hraje lízaný mariáš, který za nic nestojí, ve třech volený nebo licitovaný a ve čtyřech se hraje pauzírák nebo křížový mariáš – Čtyřka. Nejsložitější a nejlepší je licitovaný Mariáš, nejzábavnější je Čtyřka. Hraje se s mariášovými kartami a úkolem je nasbírat co nejvíc bodů.
Rozdávající dá všem hráčům ve směru hodinových ručiček po čtyřech kartách. První, kdo karty dostal, volí trumfy (tomu, kdo volí, se říká forhont). Jestliže se forhont nedokáže rozhodnout, může zavolit z lidu. Když forhont zvolí barvu, položí zvolenou kartu na stůl tak, aby nebyla vidět a řekne, s jakou kartou hraje. Rozdávající dorozdá každému zbývající čtyři karty.
Ve Čtyřce obvykle hrají dva proti dvěma. Největší zábava je, že většinou jen polovina hráčů ví, s kým hraje, a druhá polovina to musí zjistit z průběhu hry. Kdo bude hrát s kým se určuje právě při volení. Forhont položí jednu kartu na stůl a řekne, že bude hrát s určitou kartou té barvy, ale neříká barvu, kterou zvolil. Například: „Hraju s esem.“ Tím určí trumfy a zároveň řekne, s kým bude hrát (ale nikdo ještě neví konkrétní osobu).
Po volení se na zbytek svých karet podívá i forhont a buď se zeptá na barvu („Jaká je barva?“) nebo nahlásí betla či durcha. Teď se ke hře vyjadřují ostatní hráči. Buď řeknou „Dobrá“ nebo mohou také nahlásit betla či durcha, čemuž se říká hra ve špatné barvě. Této fázi hry se říká licitace.
Jestliže barva projde, forhont ukáže zvolenou kartu a ještě jednou zopakuje, s kým hraje. Například: „S kulovým esem.“ V tuto chvíli už jeden hráč (ten, který má řečenou kartu) přesně ví, s kým a proti komu hraje, ostatní ještě neví nic. V tuto chvíli forhont nahlásí, zda bude hrát obyčejnou hru, sedmičku, stovku nebo sto sedmičku.
Když forhont domluví, vyjadřují se ke hře ostatní hráči. Každý hráč může také nahlásit sedmičku nebo stovku. Pokud tak udělá, musí ale zároveň říct, jestli bude hrát s forhontem nebo proti němu. Obvykle se říká například „Kilo proti.“
Flek je sázka na hru. Tím, že řeknu „flek“, si na sebe vsadím, protože si myslím, že vyhraju. Flekovat se může hra, sedmička, stovka i libovolná kombinace uvedeného. Flekovat hru můžu, pouze jestliže hraju proti forhontovi. Jestliže někdo nahlásí sedmičku nebo kilo proti, můžu to flekovat, pouze když hraji s.
Ve Čtyřce existují povinné fleky. Jestliže trhám hlášku a hraju proti, musím povinně flekovat. Naopak jestliže hraju s a mám celou trumfovou hlášku, musím povinně nahlásit kilo. Toto pravidlo platí i pro forhonta s jednou výjimkou: Když hraje samečka, kilo hlásit nemusí.
Když už někdo přede mnou řekl flek, povinné fleky končí. Takže i kdybych podle předchozího pravidla musel flekovat, nic neřeknu. Stále ale musím hlásit kilo! Dalšímu zvýšení hry se říká re. To může říct pouze ten, kdo hraje s forhontem nebo sám forhont.
Při flekování se ke hře můžou vyjádřit postupně všichni hráči. Když nemám co říct, řeknu „Mlčím“. Hrát se začíná až když tři hráči za sebou mlčí, do té doby se objíždějí další a další flekovací kolečka. Dalším navýšením hry se říká tuti, boty a kalhoty. Když hru nikdo neflekne a není nahlášená stovka ani sedmička a hraje se v dobré barvě, skládají se karty a vůbec se nehraje.
Jestliže se hraje v dobré barvě, začíná flekovat forhont, ve špatné barvě začíná flekovat hráč po levici toho, kdo vylicitoval nejvyšší hru.
V Mariáši je odlišné pořadí karet. Nejsilnější je stejně jako v ostatních hrách eso, druhá nejsilnější je však desítka, potom už jde pořadí normálně. Eso a desítka jsou karty bodované – počítá se za ně 10 bodů. Za sebrání posledního štychu je taky 10 bodů. Dále se bodují hlášky. Za běžnou hlášku se počítá 20 bodů, za trumfovou je 40 bodů.
Hra probíhá tak, že všichni hráči postupně vynášejí karty a kdo má kartu nejvyšší, čtyři vynesené karty vezme a zahájí nové kolo.
Sedma znamená, že poslední štych vezmeme (já nebo můj spoluhráč) trumfovou sedmičkou. Jestliže v posledním štychu sedmičku vynesu a kdokoliv (ať spoluhráč nebo protihráč) mi ji vezme, jde o sedmičku zabitou.
Stovka znamená, že uhrajeme (já dohromady s mým spoluhráčem) sto bodů. Na stovku potřebujeme alespoň jednu hlášku, protože bez hlášky lze v Mariáši získat pouze devadesát bodů. Stovku musíme uhrát jenom s jednou hláškou (obvykle trumfovou). Jestliže ji uhrajeme, přičítají se do výsledného skóre i ostatní hlášky. Jestliže nahrajeme sto bodů, aniž by je někdo nahlásil, jde o nehlášenou stovku, do které se počítají všechny hlášky.
Hru začne forhont výnosem libovolné karty. Potom postupně po směru hodinových ručiček vynesou karty ostatní hráči a ten, kdo vynesl nejsilnější kartu, vezme štych a položí si ho rubem nahoru na sebrané karty. S těmito kartami už se nehraje. Ten, kdo sebral štych, vynáší. Pravidla hry jsou mnohem snazší než všechny formality okolo. Důležité je mít na vědomí, že trumfy jsou silnější než všechny ostatní karty. Například trumfová sedmička je silnější než kterékoliv netrumfové eso. V podstatě stačí pochopit jednoduchý vývojový diagram a řídit se jím.
Máš barvu, která je na štychu?
+ Můžeš barvou vzít štych?
+ Udělej to!
– Vynes libovolnou kartu této barvy.
– Máš alespoň trumfy?
+ Můžeš trumfem vzít štych?
+ Udělej to!
– Vynes libovolného trumfa.
– Vynes cokoliv.
Celý diagram se dá vlastně shrnout do dvou pravidel: Cti barvu a přebíjej.
Ukončení hry je podstatně jednodušší než její zahájení. Podle obsahu štychů se spočítají body a určí se, kdo vyhrál. Forhont sebere všechny karty, nemíchá je, dá je rozdávajícímu snímnout a rozdává.
Betl a durch jsou zvláštní hry, které se hrají v případě, že některý z hráčů má moc slabé (betl) nebo moc silné (durch) karty. Obě hry se téměř vždy vyplatí hrát, máme-li v ruce hodně karet stejné barvy (alespoň šest) a k tomu buď něco nízkého nebo něco vysokého.
Úkolem malého je neuhrát jediný štych, úkolem velkého je naopak uhrát všechny. Pro zpestření je u těchto her navíc desítka na normálním místě mezi devítkou a spodkem. Když si někdo malého nebo velkého nahlásí, má samozřejmě první výnos. Obě hry jdou hrát loženě. Hráč, který vylicituje nejvyšší hru, získává první výnos.
Stejně jako se mají možnost ke hře vyjádřit všichni hráči při dobré barvě, mají možnost i při barvě špatné. Když si někdo nahlásí špatnou barvu, můžou ještě ostatní hráči nahlásit nějakou vyšší hru ve špatné barvě. Pořadí je: betl, durch s kartou, durch s chytrým, durch, ložený betl, ložený durch. Potom se objíždí ještě jedno kolečko, při kterém se flekuje. Durch s chytrým se flekovat nemůže, protože se neví, kdo bude hrát s kým.
Betl (malý) je hra ve špatné barvě, která se hraje tehdy, jestliže si některý hráč myslí, že má tak slabé karty, že neuhraje jediný štych.
Časem se přišlo na to, že uhrát betla ve Čtyřce je velmi jednoduché. Proto se po druhém kole vykládají karty.
Durch (velký) je hra ve špatné barvě, která se hraje tehdy, jestliže si některý hráč myslí, že má tak silné karty, že uhraje všechny štychy.
Uhrát durcha je velmi složité, proto jsou ve Čtyřce dvě lehčí varianty. Jedna je durch s chytrým, který hraji tak, abych vzal všechny štychy kromě posledního, který může vzít kdokoliv (samozřejmě i já sám). Kdo štych vezme, stává se chytrým a spolu se mnou vítězí. Další varianta je durch s kartou, který hraji tak, abych vzal prvních šest štychů, sedmý musí vzít karta, kterou řeknu na začátku a poslední ten, kdo měl tu kartu. Obvykle říkám například: „Durch se zeleným esem.“
Peníze přinášejí do Mariáše ohromné obohacení a celkové zlepšení. Mariáš bez peněz je v podstatě docela nudný, ale s nimi se z něj stává velmi zajímavá hra. I když se hraje o malé částky (do piva za večer se obvykle vejdete), peníze vás přimějí se víc snažit a také o něco víc riskovat. Sazby se samozřejmě můžou psát i na papír, ale v hotovosti to je mnohem lepší.
| hra | 1 Kč |
|---|---|
| každé oflekování | × 2 |
| lepší (srdcové trumfy) | × 2 |
| 7 hlášená | 2 Kč |
| 7 hlášená zabitá | 2 Kč |
| 7 nehlášená | 1 Kč |
| 7 zabitá | 1 Kč |
| 100 hlášená | 4 Kč |
| 100 nehlášená | 2 Kč |
| betl | 5 Kč |
| durch | 10 Kč |
| renonc | 10 Kč |
| úmyslný renonc | 100 Kč |
Sazby v tabulce se sčítají, do betla a durcha se ale samozřejmě nic jiného nepočítá. Při kilu se ignoruje hra a na nehlášené kilo se vztahují fleky na hru. Za každých deset bodů uhraného kila navíc se přičte základní sazba. Například 120 nehlášených bodů je za 6 Kč. Stejně se odčítá za neuhrané kilo (70 bodů při hlášeném kilu mě bude stát 12 Kč).
Fleky zvyšují pouze to, na co se vztahují. Například reovaná hra a nehlášená sedma je za pět korun. Lepší zvyšují všechny sazby za hru v dobré barvě. Peníze dávají všichni, kteří prohráli. Například při durchu s kartou je dává i ten, který má kartu, i když třeba za celou hru neudělal chybu a hra skončila po druhém štychu.
Kdo maže, ten jede: Jestliže vím, s kým hraju, snažím se mazat. Takže házím desítky pod spoluhráčovo eso a esa pod spoluhráčovy trumfy. Stále však musím zvažovat možnost, že štych vezme protihráč sedící za mnou! Paradoxně se občas nevyplatí mít ani jeden trumf, protože to se potom můžu parádně rozmazat. Z mazání se dá poznat, kdo s kým hraje.
Příklad: V prvním štychu jde zelené eso. Jeden hráč pod něj hodí desítku. V dalším štychu jdou taky zelené. Jestliže na ně ten samý hráč hodí zelené, je jisté, že hraje s tím, kdo hodil poprvé eso. Jestliže karty vynese naopak, je pravděpodobné, že hraje proti. Samozřejmě může mít také plonkovou desítku a to potom ani nic jiného vynést nemůže. Jestli byla plonková nebo ne se právě pozná z druhého kola zelených.
Když hraju samečka a mám trumfovou hlášku, ale ostatní karty nejsou úplně nejlepší, vyplatí se nahlásit sedmičku a tím si pojistit, že se bude hrát (nemám totiž zajištěné povinné fleky). Když ji neuhraju, mám to za dvě koruny, ale když uhraju kilo, bývá to podstatně dražší. Jsem-li protihráč a sedmičku mám v ruce, samozřejmě ji flekuji (Tím zároveň ostatní poznají, odkud vítr fouká.)
Když jsem sameček a mám karty úplně na pendrek, vyplatí se občas zvolit únikového betla nebo durcha s kartou. Případné kilo bývá občas sakra drahé (rekord mám 128 Kč), kdyžto na betlu prohraju nejvíc třicet korun.
Jsem-li na výnosu, vyplatí se začít esem barvy, které už moc nemám (míň než čtyři karty). Nevyplatí se vynést jinou vysokou kartu, protože tím bych ze spoluhráče mohl vytlouct desítku, kterou by soupeř zabil esem. Jestliže už jednou prošla barva a já mám v ruce desítku a ještě nějakou kartu té barvy, nevynáším desítku, protože mi ji někdo zabije trumfem! Naopak se vyplatí hodit tu druhou kartu, protože tím z někoho vymlátím trumfy na bezcenném štychu.
Hlášku vynáším tak, že svrška položím na své sebrané karty a řeknu „hláška“. Když hlášku nesu, musím mít v ruce ještě i krále!
Sedmu většinou hlásím, když mám alespoň čtyři trumfy a další dvě barvy.
Forhont obvykle zvolí barvu, které má nejvíc a od které má nejsilnější karty. Jestliže má pouze slabé karty různých barev, může zavolit z lidu.
Rozdává se vždy po čtyřech kartách. Každému hráči musí přijít čtyři karty, které byly v balíčku za sebou. Nikdo se nesmí předbíhat a mluvit a jednat pouze tehdy, když na něj přijde řada. Všechny akce probíhají ve směru hodinových ručiček.
Do sebraných štychů se nesmí nahlížet. Jedinou výjimku tvoří poslední štych a to ještě jenom před tím, než je vynesena první karta dalšího štychu. Tato chyba je za renonc.
Betl a durch se téměř vždy vyplatí hrát, máme-li v ruce hodně (alespoň šest) karet stejné barvy a k tomu buď něco nízkého nebo něco vysokého.
Míchá se pouze po betlu a durchu nebo když se hra nedohraje.